Cuando googleas el término STEAM, el primer resultado de la búsqueda nos dice que es una plataforma de videojuegos digitales de Valve. Y aunque esta palabra sí está relacionada con la tecnología, STEAM con sus letras en mayúscula, se trata de un enfoque de aprendizaje que busca que los estudiantes sean participativos, se interesen en la resolución de problemas, sean colaborativos, y desarrollen un pensamiento crítico.
Sus letras significan: Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics. En español sus siglas serían CTIAM, (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), pero tal vez por su sonoridad un poco complicada, aún en nuestro idioma se pronuncia stím como en la lengua inglesa.
Investigaciones recientes muestran que STEAM es un enfoque prometedor que impacta positivamente el rendimiento de los estudiantes, permitiendo que puedan conectar el aprendizaje de áreas como las matemáticas y la ciencia, junto con prácticas artísticas y principios de diseño para proporcionar una forma de aprendizaje mucho más completa que el método tradicional.
Por lo que en este artículo descubriremos el origen, significado y la importancia del enfoque STEAM para un futuro educativo brillante.
Su origen
Proviene de la educación STEM que es un enfoque que promueve una enseñanza integrada de cuatro disciplinas (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) y está orientada a la resolución práctica de problemas tecnológicos.
Este enfoque fue diseñado en la década de los 90 por la Fundación Nacional para la Ciencia. El objetivo de este movimiento era incentivar el interés de los estudiantes por las carreras científico-técnicas y prepararlos para la economía global del siglo 21. [1]
En 2006 Georgette Yakman desarrolló el enfoque STEAM y comenzó a implementarlo en 2007 como profesora de Ingeniería y Tecnología. [2] En otras palabras, STEAM es STEM, pero con programas de arte agregados. Si bien es cierto que la principal diferencia entre STEM y STEAM son las artes, el beneficio de agregar esa letra “A” puede ser mucho más diversa y amplia.
Pero entonces, ¿qué significa STEAM?
STEAM es un modelo de aprendizaje interactivo y constructivista, basándose en el trabajo colaborativo. La educación STEAM es un enfoque que fomenta el aprendizaje a lo largo de la vida, es una educación práctica y realista.
Este concepto inició el desarrollo de un marco educativo que pudiera vincular formalmente el estudio de las ciencias “duras” con el de las disciplinas de las artes. En la educación STEAM todas las disciplinas que componen el acrónimo son importantes y de gran influencia, incluidas todas las áreas las artes sociales, bellas artes y artes físicas.
La filosofía de STEAM gira en torno al concepto de que:
STEAM = La Ciencia y la Tecnología son interpretadas a través de la Ingeniería y las Artes, y todo esto está basado en elementos matemáticos. [3]
Según la investigación de Georgette Yakman y Hyonyong Lee las letras que conforman STEAM significan lo siguiente:[4]
Science/ Ciencia. Todo lo que existe naturalmente y cómo es afectado.
Technology /Tecnología. Cualquier modificación del mundo natural para satisfacer las necesidades o deseos humanos.
Engineering/ Ingeniería. Es un enfoque sistemático para diseñar objetos y procesos para satisfacer las necesidades y deseos humanos.
Mathematics /Matemáticas. Es el estudio de los números, relaciones simbólicas, patrones, formas, incertidumbre y razonamiento.
Arts/Artes. Lenguaje, bellas artes, artes liberales (sociales), motoras y físicas.
-Lenguaje: Todas las formas de comunicación que son usadas e interpretadas.
-Artes físicas. Manuales y atléticas. También incluye movimientos ergonómicos.
-Artes Liberales (Sociales): Incluye educación, historia, filosofía, política, psicología, sociología, teología, ciencia y tecnología, etc.
– Bellas Artes. – Escultura, arquitectura, música, poesía, también puede incluir fotografía, cine, entre otras formas de expresiones artísticas.
Es importante mencionar que la A de artes dentro del enfoque STEAM puede ser incorporado de diversas maneras dentro de un programa educativo.
¿Qué aportan las Artes en STEAM?
Las artes en el enfoque STEAM promueven el pensamiento creativo y la resolución innovadora de problemas. Y dado que generalmente se piensa que las ingenieras y las ciencias duras son muy difíciles y complejas de entender, las artes ayudan a involucrar a las personas que necesitan un punto de entrada que las vincule con lo familiar antes de sumergirse en lo desconocido.
Además, la importancia del arte en la educación de manera frecuente se pasa por alto, sobre todo cuando las escuelas enfrentan problemas económicos. Por lo que dentro del enfoque STEAM se reconoce que las artes ayudan a desarrollar habilidades blandas muy necesarias como: la adaptabilidad, la empatía, el trabajo en equipo y la comunicación interpersonal.
El pensamiento de diseño también fomenta la curiosidad natural y ayuda a atraer a más estudiantes a los campos STEM. Las artes permiten crear experiencias de aprendizaje que brindan a cada estudiante la oportunidad de explorar, experimentar, conectarse y reflexionar.
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Notas finales
Este enfoque educativo no es una tarea fácil, pero los beneficios son enormes. Tanto las y los estudiantes, como profesores y profesoras que participan en STEAM hacen más conexiones en la vida real para que la escuela no sea un lugar al que vayas a aprender, sino que se convierta en la experiencia completa del aprendizaje en sí. [5]
Los estudiantes comprometidos con STEAM, no solo aprenden a ser alfabetizados en un campo singular, sino que se convierten en aprendices de por vida que son mucho más capaces de adaptarse y avanzar en la sociedad global. Esto también les ayuda a comprender mejor a las personas y los conocimientos de otras disciplinas, perspectivas y culturas para que puedan comunicarse y trabajar entre sí, sin dejar de mantener sus propias identidades.[6]
Referencias
[1]Perales, F.Javier; Aguilera, David (2019). Educación STEAM: algo más que unas siglas. Granada: Granada Hoy. [artículo de blog] Disponible en: https://www.granadahoy.com/granada/STEAM-educacion-ciencia-tecnologia_0_1367263263.html
[2] Yakman, Georgette. (2008). STEAM Education: an overview of creating a model of integrative education. Intellectual Property of G. Yakman. https://www.researchgate.net/publication/327351326_STEAM_Education_an_overview_of_creating_a_model_of_integrative_education
[3] [4] [5] [6] Yakman, Georgette & Lee, Hyonyong. (2012). Exploring the Exemplary STEAM Education in the U.S. as a Practical Educational Framework for Korea. Journal of the Korean Association For Research in Science Education. (32)(10). Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/263634773_Exploring_the_Exemplary_STEAM_Education_in_the_US_as_a_Practical_Educational_Framework_for_Korea